luns, 1 de xuño de 2015

Introdución a App Inventor 2 (II)


2º Programa:
Os contidos elixidos para a elaboración do 2º programa, foron recompilados e traducidos ao galego do titorial de AppInventor.org, en concreto, do módulo 2: Build Drawing, Animation, and Game apps, que conta cuns excelentes vídeos creados por David Wolber.

O documento PDF que describe o proceso de elaboración do programa é: O teu primeiro xogo, Esmaga a Android.pdf

Preme na seguinte ligazón para descargar, o programa fonte AndroidMashStarter.aia de Esmaga a Android, que contén os arquivos multimedia necesarios aínda que os bloques de deseño e programación están aínda en branco.

A resolución dos exercicios propostos, así como algunha das melloras realizadas, aparecen explicados no documento: Resolución exercicios Esmaga a Android.pdf.

Para rematar con esta segunda práctica, cada grupo creou unha App modificando diversos aspectos deste 2º programa proposto.

sábado, 4 de abril de 2015

Introdución a App Inventor 2 (I)

Os contidos relativos a Informática na materia de Tecnoloxías de 4º de ESO, están orientados á programación con App Inventor 2.

Esta plataforma de programación de dispositivos móbiles Android, denominada App Inventor 2 é accesible "on-line" desde a páxina do MIT: App Inventor 2

Permite, dun xeito sinxelo, introducirse na programación baseándose nun entorno similar a "Scratch", isto permite comezar a programar sen ter que coñecer a sintaxe das linguaxes de programación tradicionais (C, Pascal, Java, Processing, etc).

A programación se divide en 2 partes: Deseño visual da aplicación e bloques de programación.

A programación por bloques é moi intuitiva e permite introducirse sinxelamente no mundo da programación.

Este pequeno curso introdutorio consistirá na creación de varios programas, seguindo unha guias contidas en arquivos PDF aos que se lles engaden os arquivos multimedia necesarios:

1º programa: 
Este primeiro programa explícase no seguinte documento en formato PDF: Primeiro programa (Látego).pdf.

Para o correcto desenvolvemento desta práctica, necesitarás os seguintes arquivos: latego1.png, latego2.jpeg, latego.mp3.

No seguinte documento pdf, se recollen os trocos elaborados durante as sesións de clase no programa látego, así como a resolución dos exercicios propostos: Resolución exercicio primeiro programa.pdf.

Para rematar con esta primeira práctica, cada grupo creou unha App modificando diversos aspectos deste 1º programa.

mércores, 25 de marzo de 2015

Proxecto activación e control con Arduino: Maqueta dun Tiovivo.

O noso proxecto consistíu na activación e control da maqueta dun Tiovivo, na que se debía controlar a correcta activación do motor de xiro do tiovivo, as luces e un bruador. A maqueta conta cun pulsador que permite contar as voltas (un final de carreira).
Na fotografía superior se pode ver a maqueta no seu conxunto.

Durante a realización desta práctica, introducimos un novo elemento á maqueta: Un pulsador de inicio da secuencia (pois ata agora a maqueta comezaba a funcionar ao conectarlle a corrente).

Secuencia a realizar pola maqueta: Unha vez activado o pulsador de inicio, a maqueta debe acender o motor, as luces (típicas de Nadal) e o bruador. Pasados 3 segundos debe apagar o bruador. Cando se levan dado 3 voltas, o bruador debe comezar a funcionar para avisar da próxima parada e, pasados 3 segundos, apaga o motor, as luces e o bruador.

No debuxo seguinte pode apreciarse o esquema de conexión dos diversos elementos necesarios para controlar a maqueta do noso proxecto:
Para a activación da maqueta, se necesitan 3 saídas dixitais de Arduino que activan outras tantas saídas da placa interface e a maqueta proporciona 2 sinais dixitais de entrada a Arduino (o contavoltas e o pulsador de inicio).

O programa de control en Arduino é o seguinte: Tiovivopulsador.pde

Proxecto activación e control con Arduino: Porta dun garaxe.

O noso proxecto consistíu na activación e control da maqueta dunha porta de garaxe, na que se debía controlar a correcta apertura e peche dun portal de garaxe en función de 4 pulsadores (finais de carreira) que indican: Apertura total da porta, peche total da porta, un coche quere saír e un coche quere entrar.
Para lograr a apertura e peche da porta, esta encóntrase unida a unha barra roscada que se move pola acción dun motor e un sistema de poleas-correas.

As condicións que deben cumprir a secuencia de programación son: O portal debe manterse, unha vez totalmente aberto, durante 5 segundos nesa posición antes de iniciar a secuencia de peche. Se algún coche quere entrar ou saír, durante a fase de peche, a porta debe volver a abrirse.

Na fotografía superior, se aprecian os finais de carreira e o sistema motriz.
No debuxo seguinte pode apreciarse o esquema de conexión dos diversos elementos necesarios para controlar a maqueta do noso proxecto:
  • Placa interface entre arduino e a maqueta.
  • Placa microcontroladora Arduino.
  • Cables de conexión.


Como se pode apreciar no esquema anterior, os pulsadores forman 3 entradas dixitais a Arduino (o pulsador de saída e de entrada os unimos) e 3 saídas dixitais de Arduino activan 3 saídas da placa interface (se necesitan 3 relés para realizar a inversión de xiro do motor).

O programa de control en Arduino é o seguinte: Portagaraxe.ino

mércores, 18 de marzo de 2015

Proxecto activación e control con Arduino: Maqueta de cruce con 2 semáforos.

O noso proxecto consistíu na activación e control da maqueta dun cruce con 2 semáforos, na que se debía controlar a correcta sincronización do encendido dos leds verde, amarelo e vermello, que controlara adecuadamente o tránsito de vehículos.

Como se pode ver na fotografía superior, a maqueta conta cun cruce de 2 rúas e os dous semáforos, que necesitan de:
  • 6 cables que levan as sinais de saída da controladora (3V) que activan os 6 LED dos semáforos.
  • 1 Fonte de alimentación, necesaria para proporcionar aos LEDs os 3V.
  • 1 placa microcontroladora Arduino, que contén o programa de control da maqueta e foi programada anterioremente desde un ordenador, conectándoo polo porto USB.
  • 6 cables que conectan as saídas de Arduino (5V) coas entradas da controladora.


No debuxo seguinte pode apreciarse o esquema de conexión dos diversos elementos necesarios para controlar a maqueta do noso proxecto:
O programa de control en Arduino é o seguinte: Semaforo.pde.

martes, 3 de marzo de 2015

Control e robótica

Vista da placa interface con Arduino (Versión 2015)

Durante a 2ª avaliación, se levan a cabo os proxectos de control e robótica, que consisten en usar a placa microcontroladora Arduino en combinación coa placa interface para activar unha maqueta.

Cada grupo debe realizar o proxecto de automatización e control dunha maqueta da súa elección, entre 3 dadas.

As maquetas seleccionadas por cada grupo foron:

Grupo 1: Activación de 2 Semáforos dun cruce. Formado por:
  • Rocío Correa
  • Ernesto Fraguas
  • Rodrigo Torres

Grupo 2: Activación dun Tiovivo. Formado por:
  • Sandra García
  • Tamara López
  • Nicolás Ogando

Grupo 3: Activación dunha Porta de garaxe. Formado por:
  • Jessica Cortizo
  • Andrea Valentina Mijares
  • Ivo Varela

En próximas entradas cada grupo describirá a montaxe realizada e a secuencia programada para cada maqueta.

Como información de interese, podedes descargar os seguintes documentos PDF:

Tamén pode ser de interese, para coñecer máis a fondo a placa microcontroladora Arduino, a visualización do seguinte documental: